Исследование было проведено учеными из Университета Карнеги-Меллона (CMU), Университета Хофстра, Центра коммуникационных программ Университета Джона Хопкинса (CCP), FriendsLearn, The Mithra Trust, Mind in Motion, Центра коммуникации и изменений – Индия (CCC- I), клиника и больница Seethapathy. Рандомизированное контролируемое исследование было разработано и проведено исследователями из CCC-I и CCP, а моделирование данных и аналитика проводились под руководством CMU. Исследование опубликовано в JMIR mHealth и uHealth.
«Хотя многие факторы способствуют избыточному весу и ожирению, диетические решения являются основной причиной», – объясняет Рема Падман, попечительский профессор кафедры менеджмента и медицинской информатики в колледже Хайнца CMU, руководивший исследованием. "Видеоигры, которые дети воспринимают как забавное занятие, а не как средство обучения, предоставляют прекрасную возможность изменить поведение детей в отношении здоровья путем косвенного предоставления соответствующих знаний. Мы изучаем такие геймифицированные вмешательства, как кандидаты в «цифровые вакцины», которые могут повлиять на изменение образа жизни и привести к лучшим результатам для здоровья."(Цифровые вакцины – это подкатегория цифровых терапевтических средств, которые основаны на фактических данных, профилактических подходах с использованием цифровых технологий, таких как игровые приложения, доставляемые через мобильные устройства, для поощрения позитивного поведения.)
В большинстве видеоигр для детей используются явные образовательные стратегии, такие как предоставление игрокам ответов, отзывов, инструкций или предложений. В этом исследовании изучалось, как видеоигра в жанре экшн под названием fooya!, который использует неявное обучение для пропаганды здорового питания и физической активности у детей, что повлияло на фактический выбор продуктов питания.
В игре аватар сражается с роботами, которые представляют нездоровую пищу, а скорость и форма тела аватара варьируются в зависимости от типа еды, которую он ест.
Доказательства влияния игр, в которых используются неявные образовательные стратегии, на здоровое питание детей ограничены. Использование данных о кликах, сделанных игроками во время игры в fooya!, исследователи проанализировали взаимосвязь между моделями игры и поведенческими результатами, связанными с диетическим здоровьем.
В исследовании приняли участие 104 ребенка в возрасте 10 и 11 лет из трех школ в Ченнаи, Индия.
Детей случайным образом распределили по экспериментальной группе, которая играла в фуа! или контрольная группа, которая играла в настольную игру без диетического обучения. Дети играли в игры по 20 минут в двух занятиях. После игры им показали три пары здоровых и нездоровых продуктов питания из трех категорий – напитки (вода и газированный безалкогольный напиток), пикантные закуски (кешью и картофельные чипсы) и сладкие закуски (изюм и плитка шоколада). и попросил выбрать два предмета для еды.
Дети, которые играли в фую! исследование показало, что они чаще выбирали здоровую пищу сразу после игры.
На выбор продуктов питания детей влияло не количество уровней игры, в которые они играли, как показали предыдущие исследования по этой теме, а факты, связанные с едой, которые дети читали во время игры: чтение большего количества фактов о здоровой пище было связано с выбором более здоровой пищи, в то время как чтение большего количества фактов о нездоровой пище было связано с выбором более нездоровой пищи, что авторы назвали нелогичным. Тем не менее, дети искали больше фактов о здоровой пище, чем о нездоровой пище, что привело к общему положительному эффекту от игры.
«Этот вывод также повлияет на то, как мы будем сообщать детям о выборе здоровой пищи для изменения поведения», – говорит Уттара Бхарат Кумар, технический советник по социальным и поведенческим изменениям в CCP. «Это согласуется с тем, что мы знаем из бихевиористской науки, что страх и негативное общение не работают так же хорошо, как позитивные сообщения и содействие самоэффективности – идея, что« вы можете это сделать »!’"
«Питание и образ жизни лежат в основе пожизненного риска неинфекционных и инфекционных заболеваний», – объясняет Бхаргав Шри Пракаш, основатель и генеральный директор FriendsLearn, компании, занимающейся наукой о жизни и технологиях здравоохранения, которая выполняет функции партнера по переводу исследований и инновациям в рамках проекта Digital Vaccine Project. в КМУ. «Эти результаты указывают на потенциал воздействия на общество за счет разработки строгих научно-обоснованных научных исследований для« цифровых вакцин », основанных на нейрокогнитивных вычислениях и аналитике.
Создавая платформу масштабируемого, насыщенного, игрового и увлекательного опыта, мы стремимся защитить здоровье детей и семей с помощью науки."
Среди ограничений исследования, отмечают авторы, – его небольшой размер, однородные группы детей и краткосрочный выбор продуктов питания, что ограничивает возможность обобщения результатов.
Авторы предполагают, что лонгитюдные исследования по этому вопросу могут помочь определить долгосрочные эффекты.
«Путем изучения сложных взаимодействий между игровыми моделями и поведением в отношении здоровья наши результаты могут помочь в разработке и использовании более эффективных мобильных игр для улучшения диетического здоровья детей», – отмечает И-Чин Като-Линь, доцент кафедры информационных систем и бизнеса. аналитики из Университета Хофстра, которые участвовали в исследовании. "Например, разработчики видеоигр могут захотеть ограничить отображение нездоровой пищи в своих играх."
Исследование частично финансировалось Фондом Ремала. Исследование было проведено Центром коммуникаций и изменений – Индия, организацией, связанной с Центром коммуникационных программ школы общественного здравоохранения Блумберга при Университете Джонса Хопкинса.
