Виртуальные аватары могут повлиять на поведение в реальном мире

«Наши результаты показывают, что всего пять минут ролевой игры в виртуальной среде в роли героя или злодея могут легко заставить людей вознаградить или наказать анонимных незнакомцев», – говорит ведущий исследователь Гуну Юн из Иллинойского университета в Урбана-Шампейн.
Как отмечают Юн и соавтор Патрик Варгас, виртуальная среда дает людям возможность обрести идентичность и испытать обстоятельства, которые в противном случае они не могли бы в реальной жизни, предоставляя «средство для наблюдения, имитации и моделирования."
Они задавались вопросом, могут ли эти виртуальные переживания – в частности, опыт борьбы с героическими или злодейскими аватарами – перейти в повседневное поведение.

Исследователи набрали 194 студента для участия в двух предположительно не связанных исследованиях. Участники были случайным образом назначены для игры за Супермена (героический аватар), Волан-де-Морта (злодейский аватар) или за круг (нейтральный аватар). Они играли в игру в течение 5 минут, в которой им, как их аватарам, была поставлена ​​задача сражаться с врагами. Затем, в предположительно несвязанном исследовании, они участвовали в слепом тесте вкуса.

Их попросили попробовать, а затем дать будущему участнику шоколад или соус чили. Им было сказано налить выбранный продукт в пластиковую посуду и что будущий участник съест всю предоставленную еду.

Результаты оказались показательными: участники, сыгравшие Супермена, налили «будущему участнику» в среднем почти в два раза больше шоколада, чем соуса чили."И они налили значительно больше шоколада, чем те, кто играл за любого из других аватаров.

С другой стороны, участники, которые играли за Волан-де-Морта, налили почти в два раза больше острого соуса чили, чем шоколада, и налили значительно больше соуса чили по сравнению с другими участниками.

Второй эксперимент со 125 студентами подтвердил эти результаты и показал, что на самом деле игра в качестве аватара оказывает более сильное влияние на последующее поведение, чем просто наблюдение за кем-то другим, играющим в качестве аватара.
Интересно, что степень, в которой участники на самом деле идентифицировали себя со своим аватаром, не играла роли:
«Такое поведение происходит, несмотря на скромные, эквивалентные уровни самоотождествления с героическими и злодейскими аватарами», – отмечают Юн и Варгас. "Люди склонны не осознавать влияние своих виртуальных представлений на их поведенческие реакции."

Исследователи предполагают, что это возбуждение, то есть степень, в которой участники “ подключены ” к игре, может быть важным фактором, влияющим на наблюдаемые ими поведенческие эффекты.
Исследователи утверждают, что полученные данные, хотя и предварительные, могут иметь значение для социального поведения:
«В виртуальных средах люди могут свободно выбирать аватары, которые позволяют им выбирать или отказываться от определенной сущности, группы или ситуации», – говорит Юн. "Потребители и практики должны помнить, что сильные имитационные эффекты могут возникать, когда люди надевают виртуальные маски."