Маллен разработал игру-лабиринт, в которую можно было играть как в виртуальной реальности, так и в обычных форматах, затем исследовательская группа набрала 41 студента Калифорнийского университета в Санта-Крус для тестирования игры. Участники играли в обоих форматах, при этом исследователи случайным образом выбирали, с какой версии игры начинал каждый ученик. Обе версии были по сути одинаковыми, но лабиринты в каждой немного различались, чтобы не было повторения между форматами.
Участников просили прекратить играть в игру, когда им казалось, что прошло пять минут.
Поскольку часов не было, каждый человек должен был сделать эту оценку, основываясь на своем собственном восприятии течения времени.
Предыдущие исследования восприятия времени в виртуальной реальности часто спрашивали участников об их опыте постфактум, но в этом эксперименте исследовательская группа хотела интегрировать задачу хронометража в опыт виртуальной реальности, чтобы запечатлеть, что происходит в данный момент. Исследователи записали фактическое количество времени, которое прошло, когда каждый участник прекратил играть в игру, и это выявило разрыв между восприятием времени участниками и реальностью.
Исследование показало, что участники, которые впервые играли в версию виртуальной реальности, играли в среднем 72.На 6 секунд дольше, прежде чем почувствовать, что прошло пять минут, чем у студентов, которые начинали с обычного монитора. Другими словами, студенты играли за 28.На 5 процентов больше времени, чем в виртуальной реальности, по сравнению с обычными форматами.
На этот раз эффект сжатия наблюдался только у участников, которые первыми сыграли в игру в виртуальной реальности.
В документе сделан вывод, что это произошло потому, что участники основывали свои суждения о времени во втором раунде на тех первоначальных оценках времени, которые они сделали во время первого раунда, независимо от формата. Но если сжатие времени, наблюдаемое в первом раунде, можно применить к другим типам опыта виртуальной реальности и более длительным временным интервалам, это может стать большим шагом вперед в понимании того, как работает этот эффект.
Хотя есть много неофициальных описаний сжатия времени в виртуальной реальности от людей, которые испытали это на собственном опыте, это все еще активная область исследований.
В одном особенно известном предыдущем исследовании применялось сжатие времени виртуальной реальности для сокращения воспринимаемой продолжительности лечения пациентов, получающих химиотерапию, но в этом эксперименте виртуальная реальность не сравнивалась с обычными форматами экрана.
«Это первый раз, когда мы действительно можем изолировать, что дело не только в том, что вы играете в видеоигру, или в содержании того, что вы видите», – сказал Маллен. "Это действительно факт, что виртуальная реальность по сравнению с обычным экраном вносит свой вклад в этот эффект сжатия времени."
Сжатие времени может быть полезно в некоторых ситуациях – например, когда вы перенесете неприятное лечение или скоротечете время в долгом перелете, – но в других обстоятельствах это может иметь пагубные последствия.
«Поскольку гарнитуры виртуальной реальности становятся более удобными для ношения в течение более длительных периодов времени, и по мере того, как для этого формата создаются все более захватывающие игры, я думаю, было бы неплохо не превратить его в виртуальное казино, где вы в конечном итоге будете играть больше, потому что вы не понимаете, сколько времени проводите, – сказал Маллен.
Исследования игровой зависимости показывают, что потеря счета времени во время игры может негативно повлиять на цикл сна и настроение игрока. Эти эффекты могут быть более выраженными в виртуальной реальности, но Маллен говорит, что разработчики игр могут помочь минимизировать риск, возможно, путем интеграции часов, которые будут появляться через регулярные промежутки времени во время игрового процесса.
Также будет важно выяснить, почему виртуальная реальность способствует сжатию времени.
В статье Маллен описывает одну возможность, которая связана с тем, что в виртуальной реальности игрок меньше осознает свое тело. Профессор психологии Николас Давиденко, соавтор и советник статьи, объяснил, почему это может быть важно.
«В виртуальной реальности, когда вы смотрите вниз, вы можете ничего не увидеть там, где обычно находится ваше тело, или вы можете увидеть схематическое изображение тела, но оно не будет ощущаться как ваше тело», – сказал Давиденко. "Существуют теории, согласно которым мы можем полагаться на свое сердцебиение и другие ритмы тела, чтобы помочь нашему мозгу отслеживать течение времени, поэтому, если у вас менее яркое ощущение своего тела в виртуальной реальности, вам может не хватать импульсов этого механизма хронометража."
Будущие эксперименты по проверке этой теории могут дать новые идеи, которые помогут дизайнерам максимизировать преимущества и минимизировать вред от сжатия времени, поскольку технология виртуальной реальности продолжает развиваться.
