Действительность смешивается с художественной литературой когда принятие решений в видеоиграх?

действительность

С моральной темой, все более и более пробегающей сегодняшние популярные игры, ученые подвергли сомнению, следовали ли моральные ответы, принятые игроками, из эмоций вины, и воздействовали ли распутные действия, включая воровство и насилие, на наслаждение игры.Было пара изучений, разбирая эффекты игр, из-за громадного несоответствия, которое создали эти игры. Одно изучение с 2011 указало, что подростковая агрессия увеличена, играясь в сильные игры.

Кое-какие ученые высказали предположение, что, как любой игрок принимает, события и знаки в пределах игры имели возможность бы быть серьёзным причиной в определении ответов, каковые они должны принять для определенных действий в сцене.Это изучение, в Киберпсихологии, Социальной сети и Поведении, замечаемой, приняты ли этические ответы, по причине того, что символы разглядывают как настоящих людей личному игроку, и сделан ли данный выбор, дабы избежать виновного сознательного.Дабы идентифицировать влияние, эти ответы имеют на эмоциональных реакциях на игры, 75 добровольцев в возрасте 18 – 24, кто сказал, что среднее число 7,5 часов в неделю, совершённую на игру игр, попросили заполнить Анкетный опрос нравственных баз (MFQ), дабы измерить их разные идеи о морали.Участники игрались Осадки игры 3 на Xbox 360, и после этого попросились заполнить второй анкетный опрос, довольно их реакций на игру и морального выбора, что они сделали.

MFQ смог угадать личные различия в принятии ответа. Результаты продемонстрировали, что большая часть предметов думало о символах как настоящих, и каждые сотрудничества, сделанные с ними, интерпретировались как фактические межабонентские сотрудничества, со своей стороны, вынудившие их делать этический выбор.Не обращая внимания на то, что поведение антисоциально, как обнаружили, не имело никакого результата на наслаждение, оно вправду увеличивало вину игрока.Бренда К. Видерхолд, врач философии, MBA, BCIA, Главред Киберпсихологии, Социальная сеть и Поведение, от Университета Интерактивных сред, Сан-Диего, Калифорния, завершили:«Не обращая внимания на то, что предварительный, эти результаты говорят о полезности игр как образовательные инструменты и обучение, и серьёзные инструменты для оценки поведения.

Эти результаты изучения показывают, как настоящий виртуальный мир может стать, в то время, когда любой приостанавливает недоверие и погружает себя в сценарий».Прошлое изучение продемонстрировало, что игроки игры приносят виртуальный мир в настоящую судьбу, показывая, что у подростков, играющих в прославляющие риск игры со зрелым рейтингом, имеется более большой риск становления неосторожными водителями.


Блог автомобилиста